La Guerre des Clans 123
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 Description du Territoire

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L'Esprit de la Forêt
Vrai matou
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L'Esprit de la Forêt


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Description du Territoire Vide
MessageSujet: Description du Territoire   Description du Territoire Icon_minitimeVen 15 Nov 2013 - 19:54

Description du Territoire 906075rivage
La Rive 


La Rive se trouve en plein cœur du Territoire de la Rivière. Elle est encadrée au nord par les Îlots, au Sud par la Forêt Aride. C'est le seul camp qui ait une forme triangulaire. Il se situe tout contre la Rivière qui sert de rempart Est et permet aux Guerriers de s’entraîner tous les jours à la natation.

Comme de bien entendu, le promontoire se trouve au plus près de l'élément du Clan. Le Galet est un rocher plutôt ovale qui surplombe la Rivière comme s'il effectuait un ricochet à la surface de l'eau. Son reflet est invisible depuis la berge, on ne peut le voir qu'en arrivant par la Rivière. Lorsque le Chef grimpe dessus il embrase du regard tout le camp et peut même voir les limites de la sphère, comme une mise en garde pour ne pas répéter les erreurs du passé.

A gauche du Promontoire se trouve la Pouponnière. C'est le buisson le plus curieux qu'on puisse voir. Les tiges de la plante qui le compose ont une forme de spirales qui s’emmêlent très facilement. Les Reines ont fait en sorte de tisser ce cocon pour qu'il soit infranchissable une fois fermé. Il est d'ailleurs impossible de l'ouvrir si on ne le connait pas car des orties poussent à travers les parois. Un seul endroit est aménagé de façon à pouvoir passer sans se piquer, ce qui évite autant les intrusions que les fugues. En contre-partie, les Reines doivent veiller à ce que les Chatons ne se frottent pas aux murs végétaux.

A côté de la Pouponnière, en remontant vers l'Ouest, on trouve les Joncs. C'est un cocon presque aussi infranchissable que la Pouponnière. Si vous sautez dessus vous avez de grandes chances de rebondir. Les Guerriers dorment là, une véritable zone de réconfort après une rude journée.

En face des Guerriers, les Apprentis sont un peu moins bien logés. Ils dorment sous un arbuste jaune très agréable à regarder mais qui ne possède, hélas, pas de murs. Ils n'ont donc pas vraiment d'intimité même si les quelques roseaux qui coupent le vent déforment un peu leur silhouette.

En parlant de roseaux, il faut noter l'ingéniosité de l'entrée du camp. C'est un véritable labyrinthe qui pourrait même perdre un Bipède. Le premier entrainement des Apprentis consiste en général à leur apprendre à sortir du camp tant il y a de passages secrets à apprendre. Si une armée débarquait, il ne faudrait pas longtemps au Guerriers de la Rivière pour l'encercler dans les roseaux et séparer tous ses membres, sans parler des intrus qui, après avoir tourné en rond pendant des heures, finiraient par... revenir à leur point de départ.

L'ingéniosité est aussi au rendez-vous dans la tanière du Guérisseur. Formée par quatre arbres qui poussent en cloche et de hauts murs de roseaux, elle demande beaucoup d'entretien pour rester accessible, une corvée qui sert souvent de punition aux Apprentis. Le Guérisseur dort dehors, dans une tanière de joncs, laissant toute la place à l'intérieur pour les blessés. Il range ses plantes dans les racines et les creux des arbres.

Les arbres sont assez présents dans le camp. Le Chef par exemple dors dans la souche creuse d'un vieux saule. La souche est toute recouverte de mousse, si bien que le Chef s'en sert comme d'un rideau pour s'isoler. C'est une tanière assez étroite, un seul chat peut y tenir, en cas de rendez-vous avec le Chef, il aura donc plutôt tendance à se dérouler dehors.

L'autre arbre important du Clan est réservé aux Anciens. Ils vivent dans les racines du saule pleureur tout au Nord du Camp, dans une sorte de caverne ouverte creusée par les différentes crues de la Rivière. C'est d'ailleurs l'un des problèmes de cette tanière. En cas de crue importante elle est la plus vulnérable. Heureusement que les Anciens, comme tous les chats de la Rivière, savent nager. Ils pourront s'échapper s'ils sont réveillés. Ce problème mis à part, la tanière des Anciens est le lieu le plus agréable du camp. Il y fait frais toute l'année et la vue sur les Îlots et l'eau claire est magnifique.

Choix moins stratégique, la réserve de gibier se trouve assez près de l'eau, exposée aux intempéries et aux crues. C'était toutefois le seul endroit de la Digue où le camp se situe, qui était hors de portée du sable. En effet, comme son nom l'indique, la Digue qui sert de plancher au camp est composée de sable clair parsemé de touffes d'herbe brune. Un sable qui se pose sans problème sur tout ce qu'il touche. Il est déjà assez fatiguant de s'en débarrasser lors des toilettes autant éviter de le manger. C'est pourquoi le Tas de Gibier se trouve sur le seul rocher assez surélevé pour éviter que les proies trempent dans le sable.

En été, la Rivière est aussi agréable qu'au printemps. Il y fait frais, les arbres d'un vert profond jettent de grandes ombres agréables et on a qu'une envie, c'est de rester allongé dans le sable avec les pattes dans l'eau. En automne, les arbres deviennent aussi roux que leurs reflets et les feuilles glissent lentement dans le courant de la Rivière. Le monde semble teinté de feu, c'est magnifique. En hiver, la neige a du mal à tenir et forme plutôt une bouillasse brune. On ne peut pas glisser mais le mélange neige sable colle aux pattes et vous trempe plus qu'une baignade. L'eau est gelée et les cours de natation sont suspendus. Au printemps, des centaines de couleurs apparaissent des deux côtés de la rive si bien qu'en sortant de sa tanière on à l'impression de faire face à un tableau avec la Rivière au premier plan.

Lorsqu'il pleut le clapotis des gouttes dans la Rivière plongent les félins dans la torpeur. En revanche, par grandes averses, tout le monde retient son souffle par crainte d'une crue. Lorsqu'il neige, le paysage est un peu morne et il ne fait pas bon rester dehors. Le ciel étoilé est peu visible sous les arbres et il y a souvent des nuages dans le ciel à cause de l'humidité et même lorsque la sécheresse s'abat, il reste de l'eau et de la fraîcheur.


En résumé : Après l'entrée en labyrinthe, dans le sens des aiguilles d'une montre, on trouve l'arbuste des Apprentis, la souche du Chef, le petit bosquet du Guérisseur, le saule des Anciens, le Tas de Gibier, le Galet, la Pouponnière et le nid de Joncs des Guerriers. A l'Est se trouve la Rivière et la Grande Place est une Digue de sable triangulaire.

Le camp de la Rivière allie ingéniosité et dangers. Selon la façon dont on l'observe il peut être fragile ou fort. Ce sont les membres du Clan qui le renforce mais ils ne peuvent rien contre les éléments. Ce camp est à l'image des chats face à la nature, il est aussi le reflet de la Rivière comme le reflet des arbres dans l'eau.

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