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 Description du Territoire

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L'Esprit de la Forêt
Vrai matou
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L'Esprit de la Forêt


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Description du Territoire Vide
MessageSujet: Description du Territoire   Description du Territoire Icon_minitimeVen 15 Nov 2013 - 19:45

Description du Territoire 960258caver
Le Flanc de la Montagne 


Sur l'extrémité la plus au Sud des Montagnes, la forêt s'enfonce entre les défilés et les pentes de roches se couvrent d'un épais sous-bois. Le Clan de l'Ombre a élu domicile ici, entre les Marais et le Bois Sombre. C'est un lieu encaissé, encadré de sapins avec une grande pente nue en grès.

L'entrée dans le Camp s'effectue par le Col, c'est la base de la Montagne, une sorte de long sentier de pierre dominé par les arbres. Grimper vers le Camp par un autre endroit que celui-ci serait suicidaire car c'est le seul qui dispose d'assez de rochers horizontaux pour monter sans risquer de se rompre les os. Le Col s'étend sur plusieurs mètres si bien qu'il faut plusieurs minutes lorsqu'on a pas l'habitude pour atteindre le Camp à proprement parler.

La limite entre le Col et la Pente qui sert de "plancher" au Camp est tout sauf claire. Le sentier entre les arbres s'élargit simplement jusqu'à former une sorte de poche au-dessus de laquelle s'étend une paroi rocheuse impossible à gravir. De bons yeux parviennent à distinguer de la neige au sommet du pic lorsque l'hiver arrive, le risque d'avalanche est assez important et pourrait être fatal au Clan qui vit en grande majorité dans des crevasses. La pente sert de Grande Place, c'est ici que la vie quotidienne suit son cours. Le soleil est visible du matin jusqu'au zénith avant de disparaître en fin d'après-midi, plongeant les félins dans l'ombre de la nuit bien avant tous les autres Clans.

Les Crevasses se disposent de façon un peu chaotique sur toute la Pente. Certaines ne sont pas assez larges pour contenir un chaton tandis que d'autres semblent s'enfoncer jusqu'au cœur de la montagne. Les guerriers se répartissent dans toutes celles qui permettent d'héberger des félins. Ce sont des grands trous gorgés de mousse qui ressemblent à des cocons. Rien de mieux lorsqu'on a passé une mauvaise journée que de se rouler en boule dans un petit nid chaud. Les nichées sont d'environs cinq guerriers, il y a assez de failles pour que chacun dispose d'une tanière individuelle mais certaines ont une telle orientation qu'elles sont de véritables pièges en cas de pluie. Les félins sont donc obligés de se serrer pour échapper aux intempéries et à la noyade.

Parmi les Crevasses remarquables on ne peut passer à côté de la Grande Faille qui coupe le sommet de la pente en deux. Elle est presque invisible sous certains angles, il faut l'aborder de face pour distinguer la grande griffure dans la roche qui sert d'abri à la Pouponnière. A première vue, il faut être très maigre pour loger à l'intérieur, mais ce n'est qu'en apparence. Au fond de la faille, l'espace est plat et dégagé. On accède à cette grande caverne pleine de recoins par plusieurs rochers plats incrustés en escaliers dans la roche mais on peut également sortir et entrer par un petit passage qui débouche à mi-pente. Les Reines empruntent ce passage lorsqu'elles font prendre l'air à leurs petits ou pour sortir plus rapidement en cas d'attaque, d'avalanche ou d'assemblée.

La Grande Faille est aussi la barrière qui coupe le Tas de Gibier du reste du camp. En effet, les proies sont regroupées sous un rocher rond qui les protège en toute circonstances. L'inconvénient, c'est qu'il faut sauter par dessus la Faille pour l'atteindre et ce n'est pas un si petit trou dans la roche. Les accidents sont vites arrivés aussi tout membre blessé ou malade a interdiction de tenter ce saut et doit se faire apporter sa nourriture. Les apprentis aiment à tenter le diable en passant par là jusqu'à dix fois de suite au point que leurs pattes dérapent sur les bords sous prétexte de s’entraîner à grimper sur l'Aiguille.

L'Aiguille porte bien son nom, c'est un énorme rocher triangulaire pointé vers le ciel comme un croc sortant de la montagne. Il est un peu en contre-bas de la plate-forme du chef si bien qu'il faut sauter pour l'atteindre. Du sommet de l'Aiguille, le chef fait ses assemblées. De là, il dispose d'un magnifique panorama qui lui permet non seulement d'embraser du regard la totalité du camp mais aussi tout le Bois Sombre, les Montagnes du Nord et le territoire du Vent au loin.

Le Guérisseur se trouve sous le Creux et l'Aiguille. Sa tanière est constituée de trois pierres plates entassées les unes sur les autres comme un dolmen sauvage. Il y a une multitude d'aspérités dans la roche qui lui permettent de ranger ses herbes médicinales et il se trouve en plein cœur du camp. C'est donc un endroit stratégique qui lui permet d'atteindre n'importe quelle tanière en un temps record. Toutefois, l'espace sous la Pierre Suspendue est très maigre, tous les blessés ne peuvent pas tenir. Le Guérisseur fait donc souvent le choix de soigner à tanière, un inconvénient important qui demandera toute l'habilité du félin.

Il n'y a pas que de la pierre dans ce camp, certaines tanières se trouvent également dans les arbres abandonnés sur la Pente. Abandonnés car ils ont été victimes d'un ancien éboulement (le même qui à du créer la Pierre Suspendue et l'Aiguille). On trouve donc un énorme sapin, au moins deux fois plus gros qu'un chêne, à moitié déraciné dans l'extrémité sud du Camp. C'est dans ses racines que vivent les anciens. Un endroit poussiéreux mais qui sent bon la végétation et offre un abri sûr contre toute intempérie tant l’enchevêtrement de racines est dense. Toutefois, l'orientation du tronc est telle que les Anciens ne voient jamais le soleil et vivent en permanence dans l'ombre.

Les Apprentis, quant à eux, vivent dans trois pins abattus en tipi contre la paroi de la Montagne. Au premier coup d’œil, lorsqu'on entre dans cette tanière surprenante, on se demande comment autant de félins peuvent tenir là-dedans tous ensemble. Car l'espace au sol est si petit que seuls cinq Apprentis peuvent y tenir, il n'y a d'ailleurs que quatre couchettes au rez-de-chaussée. C'est en levant les yeux qu'on découvre l'incroyable ingéniosité des lieux. Les branches des pins sont en effet croisées de tel façon qu'elles donnent naissances à des plate-formes sur toute la hauteur des arbres. Chaque étage peut ainsi accueillir une demi-douzaine d'apprentis qui atteignent leur promontoire par d'habiles acrobaties. Gare toutefois à ne pas avoir le sommeil trop agité. Une chute serait non seulement douloureuse mais dérangerait les voisins du dessous provoquant sans aucun doute bien des disputes.

Comme le reste de la forêt, la montagne est changeante. En été, le feuillage des arbres est si dense qu'il est presque impossible de voir la vallée en contre-bas sans grimper sur le promontoire. La roche nue est alors très agréable, elle diffuse la chaleur volée lors de la journée durant toute la nuit et le ciel n'est pas plus beau que dans les Montagnes. En automne, les sapins restent verts tandis que le reste de la forêt devient rousse, les pluies fréquentes peuvent battre la rocaille durant des heures et les ombres s'allongent. Il règne une forte odeur de sous-bois et certaines proies n'hésitent pas à s'installer dans le Camp. Prudence tout de même car c'est la saison des faucons et des aigles qui ne font qu'une bouchée des chatons. En hiver, la glace peut descendre assez bas jusqu'à effleurer le sommet du Camp. C'est à cette période que les avalanches sont les plus à craindre et le silence absolu est de rigueur, surtout lors de la fonte. Les Guerriers se transforment en silhouettes muettes et ressemblent à des fantômes dans la neige qui gèle la roche jusque dans les tanière les moins profondes. Les félins ont alors tendance à se regrouper dans la pouponnière ou le Creux, les tanières n'ont jamais été aussi chaleureuses et c'est le moment où le Clan est le plus uni. Enfin, au printemps, d'innombrables oiseaux et rongeurs descendent dans les vallées et traversent le camp qui est le seul passage vers l'aval. C'est une saison très giboyeuse et qui sent comme mille forêts. Les sapins sont d'un vert vif et le ciel d'un bleu magnifique pratiquement tous les jours.

Lorsqu'il pleut, la roche devient noire et glissante, de petites cascades naissent dans les crevasses mal orientées et il vaut mieux ne pas sortir de sa tanière. C'est le temps où il faut poser une muraille de rochers devant la tanière des Anciens et la Grande Faille qui sont sans défense face au ruissellement. Le vent est bloqué par le Bois Sombre si bien qu'il ne parvient jamais au camp comme étant plus qu'une brise fraîche. La neige ne tombe pas partout de façon équitable, trop bloquée par le relief escarpé, elle forme des petites congères et peut dissimuler des failles. Mieux vaut bien connaitre son Camp. Les fortes chaleurs n'ont pas de prise à de si hautes altitudes si bien qu'il règne toujours un température agréable et un ciel dégagé. L'orage en revanche est le pire des périls. Il peut faire tomber d'énormes blocs de pierre qu'il faudra alors dégager.


En résumé : Au centre du camp se trouve le Rocher Suspendu du Guérisseur, au-dessus, l'Aiguille, encore au dessus le Creux du Chef. A gauche du Creux, il y a la Grande Faille. A sa gauche, le Tas de Gibier et dessous, l'arbre des anciens. A droite du Rocher Suspendu, se trouvent les Pins des Apprentis et dessous, sur une bonne partie de la Pente, les Crevasses des Guerriers. Dessous encore, c'est le Col qui permet d'accéder au camp.

L'Ombre s'est choisi un campement dangereux peuplé de mille périls. Chutes, attaques de rapaces, avalanches... ces risques obligent les félins à développer une grande force et agilité. Le Camp demande aussi beaucoup d'entretien de la part de ses habitants, si bien qu'il y a toujours quelque chose à faire. Mais aussi terrible qu'il soit, ce Camp est l'un des plus conviviaux de la sphère et les membres de l'Ombre doivent être le plus unis possible pour garder leur place dans les Montagnes, où l'obscurité se cache partout, et mériter nom et réputation.

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